Servitude - Duo - Huppermage / Sram

Описание к видео Servitude - Duo - Huppermage / Sram

↓ Stuffs et détails de la strat en désription ↓

Ce duo c'était vraiment un de nos plus gros objectifs en jeu depuis qu'on a commencé à jouer, il a demandé beaucoup de temps de préparation (théorycraft + fm + strats + tentas). Quoi qu'il arrive on voulait absolument le passer en sram/hupper.

Environ 170 tentas dont bien la moitié qui sont des missclicks de sorts....

Très gros remerciements à Moguru pour nous avoir supporté en vocal pendant des heures et pour ses précieux conseils.
Merci également à Tolate pour l'aide apportée !
Pas merci à eux deux réunis pour s'être foutu de notre gueule devant nos innombrables fails et idées foireuses, ni pour avoir essayé de setup mon OS en p3.

Stuffs: Sram https://d-bk.net/fr/d/11d1u
Hupper https://d-bk.net/fr/d/12Ato

On voulait l'ini sur Servi, pouvoir OS une armé tous les deux tours en ayant 3 PA de rab mini sur le sram et un maximum de dégats sur l'hupper sans être multi (pour éviter que trahison de Servi tape trop fort)

Infos diverses sur le combat:

-Le combat est régu jusqu'à la boucle, aucun comportement de mob n'est aléatoire

-Le clean des mobs est de très loin la partie la plus dure du combat, elle représente 95% du temps passé dessus, le kill de servitude est une formalité grace à la boucle

-L'ordre de kill est Boularbin en premier à cause de son sort qui rend invulnérable les mobs qui ont -50% de leur PV, puis Ecaptif car il a 7 PM et est très dangereux + le Tambourreau boost ses alliés en PM à mesure qu'on lui descend ses PV, du coup on fait Ecaptif en 2 et il faut qu'on achève très vite le Tambourreau une fois qu'il est en dessous de 80% de ses PV.

Quelques infos sur les tours sram (les tours hupper sont en commentaire épinglé):

Pour quasi tous les pièges la case depuis laquelle je les pose est déterminente pour l'IA, si je me décalle d'une seule case le tour peut etre completement différent. C'est également vrai pour les cases où le sram, l'hupper et les invos marchent quand il y a des pièges sur le terrain, si on veut obtenir le même tour sur deux tentas différentes il faut qu'on fasse les mêmes actions, dans le même ordre, depuis les mêmes cases

T2: L'arakne conditionne la position de Servi (seule case d'où il peut taper), la case depuis laquelle je pose le répulsif est importante pour forcer servi à le contourner (si je place depuis ma case de début de tour il marche dedans)

T3: J'attire l'hupper d'une case pour que Servi ne puisse pas la taper et aille sur la manifestation. Manigance pour assurer le kill.

T4: Le répu prépare la zone pour OS l'armé, la cawotte qui donne du shield force le placement de Servi tout en pouvant être OS par le tambourreau

T6: On accelère le kill Boularbin qui doit mourir en premier avec 2 funestes. Le scelerat sert à garantir le kill + préparer le placement des mobs au t8.

T7: Le second scélérat conditionne le placement de servi et rajoutera des dégats sur l'Ecaptif

T9: OS de larmé en deux temps, le fait que servitude avance me permettant de proc un boost dégats sur les deux funestes et d'assurer le kill

T10: J'ai invi pour avoir les PM de me mettre en sécurité donc il est PRIMORDIAL que je ne bouge plus après posé mon dernier funeste pour que les mobs connaissent ma position et qu'il n'y ait pas d'aléatoire dans leur comportement.

T11: Si le tamboureau rejoue son tour il sera à – de 80% de sa vita max et va boost PM Servi donc il faut le turn. On prépare un funeste pour qu'il soit boost grace à la position de l'armé, manigance pour assurer le kill des deux mobs, chausse-trape pour caler des dégats et je replace servitude.

T12/Boucle: On est dans la boucle qu'on va garder jusqu'au kill de servitude ! Ça aurait pû être un peu chiant à setup avec une armé de plus qui n'est pas OS mais nos positions + la présence de pièges nous gratifie d'un magnifique passe-tour de servi qui m'économise 2PA qui me permettent de manigance et d'assurer le kill de l'armé

Il faut OS l'armécréante dès son pop tous les deux tours. Dans mon cas il me reste 3pa tous les tours impairs soit pour extorsion servi (100% de chance de kill l'armé) soit pour manigance (99,98 %). Vu que le boost force d'extosion dure 3 tours ça me permet également de mette un double de temps en temps pour tanker le sort trahison de servi ou de préparer le réseau pour kill sur la P3

Quand on approche de la P3 l'hupper lui diminue ses soins avec leçon de grunob + piège élémentaire donc 2 mortels suffisent à tuer en nébu haut. J'ai besoin de minimum 2 états traitre pour tuer servi sans m'OS grâce nerf soin de l'hupper donc avec 4 états je suis très large.

Merci à Saya pour l'image de profil et la bannière de la chaine ainsi que la miniature de la vidéo et évidemment pour ce beau combat !

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